Los videojuegos de realidad virtual (RV) que combinan el tiempo frente a la pantalla con los ejercicios son una excelente manera de ponerse en forma, pero los diseñadores de juegos enfrentan un gran desafío: al igual que con el ejercicio regular, la adherencia a los «juegos de ejercicio» es baja y la mayoría de los usuarios abandonan una vez que comienzan a sentirse incómodos o aburridos.
Sin embargo, los científicos informáticos de la Universidad de Bath (Inglaterra) parecen haber encontrado una solución: crear juegos de ejercicio que utilicen sensores para medir continuamente el estado emocional de una persona mientras hace ejercicio y luego ajustar el juego (por ejemplo, haciéndolo más fácil o más difícil) para mantener al usuario interesado.
Los diseñadores de juegos han aspirado durante mucho tiempo a desarrollar exergames más personalizados, es decir, programas que se sintonizan con una persona mientras se ejercita, adaptándose a sus luchas y ambiciones a medida que se desarrolla el juego. Pero encontrar un método confiable para medir el estado emocional cambiante de un usuario había resultado difícil.
El equipo de Bath logró un gran avance al emplear una nueva gama de sensores, que podrían integrarse en cascos de realidad virtual y dispositivos portátiles como relojes inteligentes, para rastrear los cambios físicos que experimenta una persona mientras hace ejercicio.
Seguimiento confiable
En el nuevo estudio, que fue presentado en una conferencia recientemente, setenta y dos personas participaron en una carrera de bicicleta estática en realidad virtual mientras los científicos de Bath usaban una combinación específica de sensores para medir el tamaño de la pupila, las expresiones faciales, la frecuencia cardíaca, los niveles de sudoración, la inflamación de la piel y la actividad electrodérmica, que mide la capacidad de la piel para conducir electricidad, reflejando los niveles de estrés.
Los datos se recopilaron a través de sensores mientras los corredores se ejercitaban en cuatro entornos virtuales distintos. Cada entorno estaba diseñado para inducir una emoción específica: felicidad, tristeza, estrés y calma. Los participantes se desplazaron por estos entornos virtuales con tres intensidades de ejercicio diferentes (baja, media y alta).
Para cada entrenamiento, los investigadores pudieron ‘pintar’ una imagen precisa del estado emocional del usuario, haciendo coincidir el nivel de dificultad del juego y la naturaleza del entorno virtual con los cambios fisiológicos experimentados por el usuario, tal como fueron captados por sus sensores.
Gracias a este estudio se formularon ocho pautas para los creadores de juegos de ejercicio en realidad virtual, con el objetivo de mejorar la implicación emocional de los usuarios.
Los investigadores esperan que sus hallazgos sean adoptados por los diseñadores de juegos para crear programas inmersivos que puedan mantener a una persona pedaleando, corriendo o levantando pesas mucho después de que normalmente elegiría dejar de hacerlo.
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